李嘉誠有份投資的人工智能公司DeepMind,幾年前在圍棋大賽之中響朵,今年就最新推出的AlphaFold 在兩年一次名為「蛋白質結構預測競賽」(CASP)比賽中,贏到開巷,被外國科學期刊形容為「格局的變革者」(a game changer),能讓人工智能在解決蛋白質結構方面「取得勝利」。
生物中有超過 2 億種蛋白質,但科學界只掌握當中約 17 萬種的結構。要了解這些形狀,研究人員才能了解細胞成分,幫助開發有效藥物,應用在醫療行業和社會上。但人類一直未能完全破解DNA之謎,只知道人體會藏着成千上萬種不同的蛋白質,而每種蛋白質包含數十到數百個氨基酸。這些氨基酸的排列,就會決定其三維(3D)形狀,當中「結構」和「形狀」又決定了蛋白質的功能。
而透過DeepMind的新技術Alphafold,就能夠顛覆過去的「X 射線晶體學」或「低溫電子顯微鏡」,以更快捷的實驗技術去解構蛋白質的 3D 結構無需花費數月甚至數年時間,去破解蛋白質結構。
每兩年一屆的 「蛋白質結構預測競賽」(CASP)就是一個試煉場,讓參賽隊伍推測約 100 種結構未明的蛋白質背後序列,部分小組負責計算每個序列的結構,部分小組則通過實驗確定結構,並為預測結果的準確程度評分。
這個比賽難度非常高,能在 100 分之中取得超過 90,成績已稱得上十分之高超,相當吻合實驗結果,而科技家在 2016 年,在最高難度組別只能取得約 40 分。
不過一切由DeepMind破局, 自 2018 年首次參加比賽,當時他們的算法 AlphaFold 也是基於這種比較策略,結合深度學習的計算方法,其中該軟件在龐大的數據庫,基於已知蛋白質的DNA序列和結構上進行訓練,並學習發現模式,當年已輕鬆獲勝,分數在每種結構上平均高於對手 15%,於最困難的目標贏得 GDT 最高約 60 分。
而在2020年的 CASP 比賽,AlphaFold 繼續獨領風騷,GDT 中位數得分高達 92.4,在對於最具挑戰性的蛋白質,中位數為更達 87,較次名最佳預測足足高出 25 分,一度更引起主辦者懷疑 DeepMind 可能是作弊!
蛋白質折疊成三維結構,一直堪稱是生物學上其一最大的謎團,未來依靠DeepMind,相信能夠促進人類文明,了解更多有關生命、醫學等周邊問題。可悲的是,當別人在關心這些科研議題,香港的創科局仍在停留於如何為「安心出行」跑數。
AlphaGo演化成Alphafold 征服蛋白質結構破解大賽
https://bit.ly/3qG9Bh2
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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這陣子 @光現出版 問了問齋主,對於這本久慈直登的《專利戰略》是否有能力寫寫推薦文? 齋主將書翻了翻,深感能力有所不足,隨即向出版社推薦了好友褚喻仁博士 (季夫),他是比齋主更為適合的對象。出版社見有此專才撰文,欣然同意,方才有此文章契機。
當然,本次也有贈書相關活動,請眾齋友耐心讀至最後。
#贈書活動 #請耐心讀到最後
【從 Player 到 Game Changer —— 讀久慈直登《專利戰略》】
文/褚喻仁
「『專利權』的本質,究竟是什麼?」
自 2009 年開始接觸專利智財領域後,我在過去幾年中,曾為不同企業做過幾次專利相關的教育訓練。而每一次課程,我都以這個問題開頭,也都以這個問題結尾。
由於台灣產業發展的特性與趨勢,在智慧財產權這個領域中,大多數國人對「專利」及「營業秘密」的印象,似乎比「商標」和「著作權」更加深刻。而一說到「專利」,首先浮現在人們腦海裡的,往往是「科技」和「法律」。
然而,即使表面上看起來,「專利」是以「法律及制度」的形式對「科學和技術」的創新加以保護,但究其目的,卻是為了促進知識、技藝以至於產業整體的發展;而各種法律制度的設計,實際上都是在調整發明人「個人權益」與社會「公眾利益」之間的平衡,以達到這個終極目標。
隨著歷次產業技術革命,企業的經濟規模日益龐大,而商業網絡的地域性逐漸消失,無論是「個人權益」或「公眾利益」,在我們身處的現代社會中,通常都以一個相同的具體樣貌來呈現——也就是「商業利益」;與商業行為緊密連結的「專利」、「商標」、「營業秘密」固然如此,而近年來與「著作權」相關的各種爭議往往也不例外。
換句話說,所謂「智慧財產權」,本質上是「科技發展」、「法律制度」與「商業利益」三者彼此協調平衡的結果。
但相當可惜的是,即使智財爭訟的新聞在台灣已經屢見不鮮,許多企業至今依然未曾仔細思考,自己該如何建立並運用內部的智財專業能量,而這又能夠如何保護自身已有的、甚至創造多少未來潛在的商業利益。與此同時,市面上可見的多數相關書籍,若非以智財法律專業的角度切入,側重法律面、制度面的說明與分析,就是從創作者或研發人員的立場出發,專注於法定智慧財產權的申請和取得;相較之下,以「企業」為主體,對於該如何全盤審視並運用智慧財產權,以鞏固乃至於爭取自身的最大商業利益,卻始終少有人提。
因此,雖然專利智財近年來在台灣的發展看起來相當蓬勃,但細看這十年來台灣產業中的實際狀況,我們不難發現:「最前端」創作者/發明人的智財意識確實逐漸增強,而站在法律實務第一線、為權利人服務的「最終端」事務所(in-firm)人員,在數量與素質上也都有了顯著的提升;但在這之中,理當最清楚如何銜接、協調乃至於整合這前後兩端,以企業主體、用整體視野規劃管理企業智財全景(IP Landscape)的企業內部(in-house)智財人力,在多數企業中不是付之闕如,就是從未發揮——甚至從未被賦予——其所應具有的能力。
用我們台灣人最熱衷的棒球來比喻的話,這就像一支在場上進行守備的球隊,雖然負責投球的投手(創作者/發明人)很強、負責守備的七位內外野手(事務所人員)處理球也非常快速準確,但卻沒有捕手(in-house 智財人員)能夠以配球、指揮佈陣等方式居中指示、協調及整合。如此一來,遇到能力不佳的對手,我們或許還能靠投手的「硬實力」與內外野手們的「臨機應變」來加以壓制,但要是碰上勢均力敵的競爭者,自然難以對抗他們虎視眈眈、步步進逼的攻勢。
而這就是台灣許多企業所面臨的困境,也是這些企業在研發上所投注的心力,之所以遲遲無法轉化為真正「無形資產」的主因。
在這樣的時空背景下,光現出版於 2017 年底引進了久慈直登先生《專利戰爭》(原文書名《吵架的規則》),清楚揭示了一個經驗豐富的 in-house 智財主管,究竟是如何解析「智慧財產權」賽場上的遊戲規則,又如何在這個規則下引領企業獲得最終的勝利。在我看來,這本書不僅徹底切中了台灣產業當下的需求,更為無數 in-house 智財人員點了一盞明燈。
但不論是久慈先生也好、光現出版也罷,顯然都沒有在此停下腳步。所以短短三年之內,這本《專利戰略》(原文書名《以智財作為一種經營戰略》),便出現在我們的面前。
「這本《專利戰略》,是《專利戰爭》的補充、整理還是歸納?」
翻開書前,我在心裡這麼想著;但我很快就發現,自己太小看了這本《專利戰略》。
久慈先生在書中提到,日本企業在 2000 年以前的智財策略以「大量申請」為主,而從 2000 年之後,則以「積極行使權利」為目標;相較之下,台灣產業的現況,可以說是才剛剛跨入後者不久而已。但是,不論是《專利戰爭》中討論的申請、保護還是管理,都是在「現行遊戲規則」下建立起來的知識與戰術;而《專利戰略》所注視的,是更高更遠的彼方。
前面說過,所謂「智慧財產權」,本質上是「科技發展」、「法律制度」與「商業利益」三者彼此協調平衡的結果;也因為如此,其中任何一者的變化,勢必也將為其他兩者帶來不同的刺激,進而達到一個新的平衡。
一如過往每一次的產業革命,「法律制度」的調整速度總是最慢,而「科技發展」的創新始終走在最前端。在 2020 年的今日,我們所面對的產業革命,毫無疑問就是「工業 4.0」——從 AI 人工智慧、大數據分析與 5G 通訊等基礎技術,到統合這些技術的物聯網(IOT)、自動駕駛等等,不僅改變了全球產業的生態,更大大衝擊了現行的法律制度。
而長年身處技術、智財及管理三大領域匯集之處的久慈先生,憑藉自己的敏銳眼光,在這個關鍵的時間點,透過《專利戰略》一書的出版,在新興科技的基礎上,不僅提出了他對於未來制度的大膽想像,也對企業往後所應採行的商業思維,給出了自己的觀察及思考。
前者從擴大無形資產市場、改良產學合作制度,到「國際著作權法」、「全球先使用權」,無一不是對於當今智財制度的挑戰;而後者從「數據的價值」出發,對於身處產業鏈中的企業該如何以「合作」為前提進行「分工」、又該如何透過完善的「保護」促進資訊「共享」進而創造共同的最大利益,也有著相當精要的點評。
如果說《專利戰爭》是在教我們如何成為現行智財制度下的有力競爭者,那麼,《專利戰略》所傳達的,就是在面臨產業變革的今日,我們究竟應該如何因應,才能搶佔先機,甚至更進一步,成為下一個關鍵的 Game Changer。
過去兩年多來,
《專利戰爭》一直是我認為 in-house 智財人員必讀的書。
但不論你是 in-house 還是 in-firm,
也不論你是智財、研發還是管理人員,
更不論你是否已經讀過《專利戰爭》,
《專利戰略》絕對值得你花點時間,好好讀上一讀。
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此次光現出版,當然也為酸齋的齋友們,準備了兩本《專利戰略》,及一組《專利戰略+專利戰爭》作為本次活動的贈書。
只要你在11/22(日) 20:00之前,完成以下條件即可參加抽獎。
1. 按讚並公開分享本貼文
2. 於留言處TAG兩名朋友 或 分享專利及智財權的相關經驗
齋主會於活動結束後,抽出三個名額,將贈書寄出。
當然,如果你讀完褚博士的文章,覺得對於本書所談論的內容感到十足興趣,這裡就是購書網址,心動不如馬上行動。
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【科普文分享】專家確認月球水份比原先估計多 或可供水太空站及製作燃料、氧氣/Edward Ho
//月球冰量比原先預計多!兩份刊於《自然天文學》的研究報告確認月球表面及近地結構存有冰層,意味人類可從月球抽取水份,用於勘探任務或太空船與其他設備的燃料之上,亦有助解決日後人類在月球設立太空站時的部分補給問題。
夏威夷大學天文學家、美國太空總署 (NASA) 研究人員 Casey Honniball 之前的研究曾透過檢視輻射吸收頻率,確認月球上有氫氧離子 (Hyroxyl ions, OH-) 。 氫氧離子是屬於水粒子 (H2O) 一部份,也就是說水冰 (water ice) 有機會是其源頭,但 OH- 也有少部份機會是來自其他物質。
Honniball 團隊再以新技術檢測,透過一部被改造的波音 747 客機運載著的天文望遠鏡 SOFIA (Stratospheric Observatory for Infrared Astronomy) 收集數據,以此量度月球表面反射的陽光波長,確認大部份氫氧離子是來自冰水分子,而且有機會是緊連或依附著月球表面岩層中。該研究估計月球靠近南極的高緯度地區上大約每克就有約 100–412 微克水。未有參與研究的 NASA 天體物理學部門總監 Paul Hertz 指,此發現顯示水未必只集中於有陰影及寒冷的兩極地方,而是分佈於整個月球表面。
該研究雖然顯示月球有水,但不代表太空人可輕易取得這些水份,但另一研究可能帶來額外好消息。
科羅拉多大學天文學家 Paul Hayne 的研究團隊於《自然天文學》另一份報告指出,月球上存有的冷阱 (cold trap) 可能比原先估計多。這些冷阱是指月球上永不見天日、不被陽光直接照射,且溫度較低的地方,因此冰層不會融化。 Hayne 團隊的研究估計月球上有約 4 萬平方公里地方有冷阱存在,而大部份冷阱都是處於月球高緯度地區。他們估計月球上可能有達數十億個冷阱,部份冷阱大小可能只有 1 厘米大。Hayne 於訪問中形容此發現具「真正顛覆性 (a real game-changer) 」,太空人或者探測車可更易存取月球上的水份。月球上發現水份,將有機會可用於月球基地,或者補給燃料之用。
月球、特別是月球南極地區近年再次成為各國太空任務的焦點。 NASA、英國及中國等多國太空總署都有興趣勘探當地,以取得水資源。其中, NASA 計劃在 2024 年派出一男一女太空人登陸月球,其中一個任務是尋找水源。今次從月球上發現更多水資源,除可廣泛地用於飲用水、燃料以及空氣供應上,更有望可減低各國在月球探索或執行長期登月任務時,因資源不足而引起的衝突。//
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大家好
前陣子世界賽,看到很多人在討論P+前兩隊的選人標準
突然想到我曾經做過類似的專題(感興趣的人可以A我文章看,但很簡略xD)
因此決定再做一次,看看是不是與媒體投票的結果有所差異~
先打預防針,這是機器學習的結果,基本上就是個黑盒子,所以大家看看就好,別太認真!
-
懶人包:
以 PCA+t-SNE 對資料降維,並以 K-Means 對球員分群^[1]
再考慮各群對球隊勝率的幫助及各自的上場時間,得出結論(有根據P+規則)
第一隊-> 吉爾貝克、李德威、李家瑞、陳堅恩、李愷諺
第二隊-> 辛巴、朱雲豪、曾文鼎、楊盛硯(?)、簡祐哲
第三隊-> 塞瑟夫、林志傑、林書緯、林俊吉、高國豪
(參考板友意見後,在推文有另一個版本)
-
正文:
首先機器學習最重要的就是資料,分成傳統數據和進階數據
傳統數據部分來自P+網站,進階數據部分則來自Game Changer網站^[2]
範圍是本季例行賽,出賽多於十場、平均上場多於六分鐘、總上場時間多於一百分鐘
在這裡先吐槽一下,P+可不可以趕快完善數據這一塊,不懂到底難在哪......
都有一個NBA stat給你抄了,到現在還是只有傳統數據@@
但現在的資料維度(95個)太高,直接跑的結果不會好,因此需要先設法降低
這邊用的是比較常見的 PCA 和 t-SNE
PCA 的中文叫做「主成分分析」,原理簡單來說是透過軸的旋轉
找到新的變數(即主成分),這個變數可以同時保留很多維度的訊息,從而達到降維目的
可以想像在二維平面上,假設資料點都是(1,1)、(2,2)、(3,3)......
那麼比起用x、y軸記錄這些點,不如將座標軸旋轉45度,那就是只用一個軸達到同樣效果
但 PCA 完後仍有3X個維度,因此再引入另一種方法再度降維
t-SNE 我不太確定正式的中文譯名,直接翻的話叫「t分布隨機鄰近插入」
假設我們想要將一個圓上均勻的點投射在一條線上,勢必有重疊但其實距離很遠的點
那要如何讓這些點在線上可以分別?答案比想像中粗暴:先量原本的距離
量完後根據距離丟到t分布上,並賦予這些點一個條件機率
使這些點有更高的機會在投射後被分到原本距離近的點附近(抱歉真的很難解釋^[3])
維度順利降到二維後,就可以開始對球員進行分群了,在這裡順便解釋一下原因
在現行所有評估球員的方法中,最難的點就是怎麼降低場上其他人的影響?
這就回到我的目的,也就是選出前三隊
對我來說,前三隊代表這些人上場就是贏球保證
因此我藉由觀察其他表現差不多的球員,去看說是不是其他人上場越多,球隊勝率越高?
當然這個想法有很多瑕疵,但現行公開的數據來看,我認為可能沒有更好的選項
分群的方法應該就不用介紹了,就是將距離近的點抓在一起,而這裡我將球員分10群^[4]
接著計算各群在各隊的上場時間,加上各隊勝率跑個迴歸,便得到各群平均對勝率的影響
值得注意的是各群之間各球員的相似度落在0.375至0.4左右
因此如果直接用上面得到的結果,會造成精確度的影響很大,那要怎麼解決呢?
其實統計很常見的做法就是:一次不行,那就多跑幾次,相信大數法則xD
所以我重複上述步驟100次,並將每次得到的勝率乘上同群相似度和總上場時間
最後得到的結果便是我用來決定前三隊的指標!(結果如懶人包所示)^[5]
-
心得:
1.以這項指標來看,MVP德威、最佳洋將大B、最佳新人小烈
而敏哥和又瑋在這項指標中都不算太好
2.國王和領航猿的洋將在隊內排名都不高(湯瑪士隊內第9,里喬羅三人則幾乎墊底)
可能是國王的體系讓本土球員可以更好的發揮優勢?
3.結果看起來對中鋒評價都比較高,可能是採用的數據問題,也可能在台灣中鋒真的很好用
這一點等之後有更多數據後再作觀察
4.FMVP辛特力在隊內排名倒數第二,真正的季賽養生季後殺生代表?
5.這項指標為負值的人有->
張耕淯、聶歐瑪、李盈鋒、里金斯、林宜輝、錢肯尼
而領航猿和鋼鐵人大多都為負值,可能勝率太低所致,也可能體系有很大的問題
6.另外有一項指標是看各球員被分到的群,在全部裡面排名第幾
我原本想當作觀察有誰應該得到更多上場時間的指標,但容毅燊名列前矛讓我有點懷疑
7.以結果來看,應該模型表現沒有很好,未來再找找看有沒有衡量的指標做為參考
也歡迎對數據有興趣的板友們一起討論、集思廣益!
-
附註:
[1]這個過程參考自UCLA的一篇論文:https://tinyurl.com/544k9dkf
[2]https://tinyurl.com/2e6y5qfr
其中除了各區域命中率以外皆有使用
順便問一下有沒有高人可以指點如何爬這種網站?慢慢複製好累......
[3]有興趣的板友推薦看https://tinyurl.com/4vhbkww3
非常淺顯易懂!
[4]群數的決定辦法是土法煉鋼,從分2群到分10群,各跑1000次看結果哪個最好
[5]最後附上各隊前六名:
勇士 -> 塞瑟夫 > 曾文鼎 > 林書緯 > 林志傑 > 曾祥鈞 > 張宗憲
國王 -> 李愷諺 > 簡祐哲 > 林仕軒 > 林力仁 > 陳俊男 > 楊興治
領航猿-> 陳冠全 > 林耀宗 > 李家慷 > 林 正 > 溫立煌 > 盧峻翔
攻城獅-> 辛 巴 > 李家瑞 > 朱雲豪 > 陳堅恩 > 高國豪 > 吳岱豪
夢想家->吉爾貝克> 李德威 > 楊盛硯 > 林俊吉 > 吳永盛 > 陳振傑
鋼鐵人-> 布 朗 > 王柏智 > 王律翔 > 班尼特 > 鄭德維 > 盧哲毅
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.12.30 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/basketballTW/M.1657227507.A.232.html
※ 編輯: chih2loveu (61.64.12.30 臺灣), 07/08/2022 05:07:09
可能 但就要看重播重新紀錄才行 就太累了xD
P的規定是可以三前兩後或兩前三後~
因為目前沒有客觀數據可以確定誰是主力(比較接近的可能是USG%?這我有放)
也無法證明所謂主力在場上對球隊是好處
但你說的也很有道理,所以目前想到的是那就乾脆限制平均上場時間要多於24分鐘
符合的有31位下去做,最後得到的結果是:
第一隊->辛巴、李家瑞、李愷諺、吳永盛、林書緯
第二隊->湯瑪士、呂政儒、簡浩、高國豪、吳家駿
感覺結果比較合理一點,相似度也有上升
※ 編輯: chih2loveu (61.64.12.30 臺灣), 07/08/2022 05:31:48
沒錯,這個問題困擾我好多個晚上QQ 看來還有很長一段路要走......
對,而且常見增加sample的方法感覺好像都不太適用?
小弟才疏學淺,目前想不太到有什麼解決方法@@
shifa大整理數據的想法也讓我受益匪淺!
※ 編輯: chih2loveu (61.64.12.30 臺灣), 07/08/2022 07:05:44
都有!
德威就算了 家瑞一直名列前矛讓我這個家瑞黑好難受
※ 編輯: chih2loveu (61.64.12.30 臺灣), 07/08/2022 07:13:19
以這次資料來說可能不會有更好的結果
加上類神經現在是我的弱項,所以沒有使用
這部分之後會再去研究,感謝建議!
其實一開始我只使用傳統數據和on/off相關下去做
只是結果沒有特別漂亮
這方面我再看看有沒有其他進階數據一起抓進來用
原本的想法是先用最常見的試試看
之後會再試試看各種不同方法,感謝建議!
沒事,其實我一開始也想說結果不好看所以猶豫要不要Po
但後來想說比起自己沒方向,不如丟上來看看大家想法~
per36的問題是可能放大雜訊
所以目前主流的進階數據應該都比較少這麼做
你沒說我還真沒注意到這一點xD
看來真的還有很長的路要走~
這種苦差事可能真的很閒才能做xD
有想過,但一時想不到一個好的方法做篩選
但目前應該會朝這方面去做功課,看看怎麼做
感謝建議!
有時間的話一定!
是用 Linear regression,我竟然忘了可以從迴歸下手
晚點會試試看,感謝建議!
我相信這都會成為之後真正解決問題的養分!
大數法則的確是開個玩笑xD
不過我這次是為了取加權平均(精確度太差)
應該不會有p-hacking的問題......嗎?
好!感謝!馬上來去學QQ
※ 編輯: chih2loveu (61.64.12.30 臺灣), 07/09/2022 00:15:30
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